[COF] Questions techniques 8301
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C'est une question d'interprétation : selon moi, si 1 personnage peut prendre 10, rien n'empêche 3 (ou même 10) personnages de prendre 10 en collaborant. Après tout, ils font juste tous la même chose en même temps, pendant aussi longtemps les uns que les autres.
Mais, comme beaucoup de choses, j'imagine que c'est à l'interprétation de chaque MJ. 😉
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Je pense que c'est surtout la règle qui est mal formulée.
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Bonjour,
Question sur la capacitée " Mot de pouvoir (L) * " : tout les adversiares sont paralysés de terreur donc touché auto et critique ?
Du coup, si c'est bien ça je me demandais pourquoi préciser +5 en attaque mis a part quelques capacités ou ça a son interret genre "As de la gachette" ?
Autre question, pour que se soit bien optimisé il faudrait que le pretre ait l'initiative sur tout le monde et, lui, ne fait rien du tout à ce tour du coup ?
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Paralysé de terreur est une formulation en simple français et pas une référence à l'état paralysé. Je confirme que la formulation n'est pas heureuse. Les adversaire ne peuvent pas agir pendant un tour. Et les alliés ont +5. Rien de plus.
- Selfedrick
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Petite question sur la Feinte de la Voie de l'escrime du barde. Dans Vengeance, le bonus d'attaque après une feinte est passé à +10 (c'est +5 dans les règles de base). Est-ce que c'est une correction qui devrait s'appliquer au jeu de base, ou c'est juste dans le cadre de Vengeance ? C'est vrai que ça a plus de conséquences dans les règles de base, avec le rang 5 de la voie de l'escrime, et la possibilité de prendre -5 à l'attaque pour ajouter 1d6 aux DMs, mais peut-être que cette capacité avait vraiment besoin d'être boostée ?
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Ce qui est écrit pour les règles d'initiation pour le moment ne sort pas des règles d'initiation. Mais rien ne t'empêche de l'appliquer. Car oui, au final la feinte était un peu faible.
- Ulti
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Je me pose des questions sur la provocation de la Voie de l'aventurier : cette capacité oblige un adversaire à "l'attaquer pendant ce tour". Et si l'adversaire a déjà agit ? J'hésite entre considérer qu'il attaque au tour suivant (et donc le voleur peut bénéficier de la riposte plus ses actions normales au tour suivant), ou alors la provocation a lieu au début du tour, avant les actions des personnages. Vous en pensez quoi ?
- Hamilcar-35359
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J'irai au plus simple: si l'adversaire est plus rapide (meilleure init) que le voleur, l'ennemi attaque au tour suivant. La capacité donne donc une attaque gratuite, et je comprends une attaque sournoise gratuite aussi dans le cas de ratage, + le tour normal du voleur. C'est fort pour une capacité de rang 2, mais les autres rangs dans cette voie sont moins glamour (feindre la mort, rang 4, n'est pas automatique et difficilement utilisable à chaque scénario), ou du moins demande plus "d'efforts" (avoir un bon charisme) au voleur pour être efficace.
(Si provocation donnait une attaque en plus à l'ennemi, cela serait contreproductif; je ne sais pas si tu te torturais pour cela: "il peut le forcer à l'attaquer durant ce tour", sous-entendu "et pas un autre pj", donc à la place de l'action de l'adversaire).
- Ulti
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Alors sur mon plan original (qui lui en avait une !) les petites pièces rondes faisait environ 6-7m de diamètre et la grande 20m.
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bonjour,
desole de relancer le sujet mais nous avons eu un cas en plein partie et nous aurions besoin de vos lumières !
la capacité d'absorber un coup du guerrier comment faut-il l'interpréter ?
est ce que le test d'opposition du guerrier doit être supérieur au test d'attaque que l'adversaire a fait ou bien est ce un test d'attaque classique qui doit percer La Défense de l'attaquant ?
autre question y a t-il une notion d'initiative ?
le guerrier doit il annoncer au debut du tour qu'il se prépare à absorber un coup ? Est ce que si le monstre a une initiative supérieure peut-il absorber? Absorber un coup doit il être préparé au tour d'avant ?
Est ce que quelqu'un pour expliciter cette capacité svp ?
un gros merci en avance 😁
- Sc0pe
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Bonjour,
Le descriptif est clair:
- tour 1 action limitée absorber un coup, le guerrier ne fait qu'un mouvement ou une attaque en prévision d'un blocage avant son tour 2.
- tour intermédiaire, avant le tour 2 du guerrier, tous les autres personnages agissent et le guerrier peut choisir de bloquer un de ces attaques pendant ce laps de temps.
- tour 2 nouveau tour du guerrier.
C'est un test d'attaque en opposition qui doit être égal ou supérieur pour bloquer le coup adverse, si l'adversaire touche ton guerrier de base avec 22 en attaque, et que cela passe sa défense, le guerrier roule une attaque et doit faire 22 ou plus pour bloquer l'attaque.
J'espère que c'est assez clair dans l'explication 😁
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Salut à tous,
je relance une campagne et je tente pour la première fois d'employer les règles de Mana pour voir ce que ca donne. Je suis donc en Mana Total avec Tempête de Mana.
J'ai une question. Pour les sorts de soin du Prêtre on retire donc la limitation d'utilisation par jour contre un coût de Mana c'est bien ça ?
Autre question mais qui n'est pas liée au Mana. Si j'emploi la règle des dommages illimité QUID de la capacité du Moine Griffes de tigre ? Comment la modifier ?
- Ethariel
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Le prêtre conserve sa limitation, il peut augmenter le dé.
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